“ΕΓΩΑν πάει άσχημα, μοιάζετε με ένα twat – και δεν θέλω να μοιάζω με ένα twat».
Ο Μάικ Ρόουζ, δημοσιογράφος που έγινε εκδότης παιχνιδιών, αυτοαποκαλούμενος «εγωιστής μανιακός» και μεταξύ των πιο ειλικρινών μελών των βρετανικών παιχνιδιών στο Twitter, δεν ακούγεται σαν τα περισσότερα πρόσωπα του κλάδου.
Αρκεί να ακολουθήσετε τον λογαριασμό του στο Twitter για να το δείτε. Είτε είναι αυτός καλώντας το διαβόητο κατάστημα ψηφιακών παιχνιδιών G2A για μεταπώληση κλεμμένων κλειδιών παιχνιδιού (κατ ‘επανάληψη), προκαλώντας παίκτες και δημοσιογράφους αντιλήψεις για το πόσο ένα παιχνίδι πρέπει να παίξετε για να το αναθεωρήσετεή καταρρίπτοντας τις υποθέσεις του κλάδου σχετικά με το οικονομικό αντίκτυπο νέων συνδρομητικών υπηρεσιών όπως το Xbox Game Passη Ρόουζ δεν φοβάται να υιοθετήσει μια αντιδημοφιλή θέση και να την στείλει στο Twitter στον υψηλό ουρανό.
Η ασυνήθιστη προοπτική του ξεπερνά τη σφαίρα του Twitter και τον τρόπο που τρέχει το No More Robots. Ίδρυσε την εταιρεία έκδοσης παιχνιδιών με έδρα το Μάντσεστερ με αποστολή να δημιουργήσει έναν εκδότη απαλλαγμένο από την απρόσωπη, σκληρή προσέγγιση των ανθρώπων που φτιάχνουν πραγματικά παιχνίδια που είχε ζήσει αλλού.
Συζητώντας μαζί του στο γραφείο του στο σπίτι του μέσω μιας κλήσης Zoom, είναι σαφές ότι αυτό είναι κάτι περισσότερο από ένα απλό χνούδι για τον ιστότοπο της εταιρείας και ότι βλέπει τη δημοσίευση παιχνιδιών ως μια απροσδόκητα προσωπική προσπάθεια, από τις σχέσεις του με τους προγραμματιστές με τους οποίους συνεργάζεται στα είδη των παιχνιδιών που υπογράφει.
Όλα καταλήγουν στο γεγονός ότι ενώ το No More Robots μπορεί να μην φέρει το όνομά του, ο Rose γνωρίζει ότι η εταιρεία και τα παιχνίδια της συνδέονται στενά μαζί του. Και θέτει το πρόβλημα αρκετά ξεκάθαρα: «Δεν θέλω ένα σκατά παιχνίδι με το όνομά μου».
Λοιπόν, πώς το αποφεύγει αυτό; Σε έναν κλάδο που συχνά οδηγείται από τη βιασύνη να μην βρεις το επόμενο μεγάλο πράγμα, αλλά να το αντιγράψεις τελευταίος Μεγάλο πράγμα, το No More Robots ξεχωρίζει λανσάροντας παιχνίδια που σπάνια ταιριάζουν σωστά σε καθιερωμένα είδη.
«Θέλω να δώσω στους ανθρώπους περίεργα πράγματα που δεν έχουν ξαναπαίξει», εξηγεί η Rose. “Ποιο είναι το νόημα της δημοσίευσης παιχνιδιών που μπορεί να δημοσιεύσει ο καθένας;”
Το μεγαλύτερο παιχνίδι της No More Robots μέχρι σήμερα είναι Απόγονοι. Ένα παιχνίδι ποδηλασίας βουνού σε κατηφόρα όπου το να κάνεις κόλπα κερδίζεις πόντους μπορεί να μην είναι ήχος πολύ εκεί έξω – αλλά δημιουργώντας διαδικαστικά κάθε επίπεδο εν κινήσει, ο προγραμματιστής RageSquid κατάφερε να συνδυάσει τον πυρήνα ενός κλασικού παιχνιδιού extreme sports με την ατελείωτη δυνατότητα αναπαραγωγής του σύγχρονου είδους roguelike και μαζί με την προκλητική ιδέα ότι το παιχνίδι δεν μπορεί ποτέ να γίνει πραγματικά κατακτημένη.
Απόγονοι είναι μόνο η κορυφή του παγόβουνου, ωστόσο, και το No More Robots γίνεται πολύ πιο περίεργο από αυτό, από τον προσομοιωτή bouncer με θέμα το Brexit Οχι απόψε προς την Hypnospace Outlawστο οποίο ψάχνετε στο Διαδίκτυο στα τέλη της δεκαετίας του ’90 για να συλλάβουν κακούς χρήστες του Διαδικτύου.
«Είναι πολύ πιθανό ότι αν πρόκειται να παίξετε ένα από τα παιχνίδια μας, θα μπερδευτεί κατά κάποιο τρόπο», προτείνει η Rose. «Θα θέλετε να μιλήσετε σε κάποιον άλλο για αυτό μετά. Θα χρειαστεί να μιλήσεις σε κάποιον για να του εξηγήσεις και θα σε κοιτάξει επίμονα όπως, “Γα στο διάολο μιλάς;” Αλλά χρειάζεται μόνο να το πεις. Γιατί σε έχει μπερδέψει με έναν περίεργο τρόπο».
«Θέλω να δώσω στους ανθρώπους περίεργα πράγματα που δεν έχουν ξαναπαίξει»
Πάρτε, για παράδειγμα, Ας φτιάξουμε έναν ζωολογικό κήπο. Επιφανειακά, είναι μια χαριτωμένη sim διαχείρισης ζωολογικού κήπου, σύμφωνα με το πνεύμα του Rollercoaster Tycoon ή Planet Zoo. Εκτός από το Ας φτιάξουμε έναν ζωολογικό κήπο μπορείτε να αρχίσετε να συνδέετε ζώα μεταξύ τους για να δημιουργήσετε νέα αξιοθέατα, να πετάξετε πτώματα στις εγκαταστάσεις σαρκοφάγων για τη μαφία ή απλώς να φτιάξετε ένα εργοστάσιο μπέικον ακριβώς δίπλα στην έκθεση χοίρων.
Αυτό δεν σημαίνει ότι η Rose ενδιαφέρεται μόνο για παιχνίδια που είναι σκοτεινά – απλώς πρέπει να κάνουν κάτι που δεν έχει ξαναγίνει. Πάρτε μία από τις επερχόμενες κυκλοφορίες του στούντιο, Spirittea. Όπως τα περισσότερα παιχνίδια No More Robot, η Rose μπορεί να το περιγράψει με μια πρόταση: Κοιλάδα Stardew διασταυρώθηκε με Spirited Away. Και δεν χρειάστηκε πολύ περισσότερο από αυτό για να τον πείσει να υπογράψει το παιχνίδι στην εταιρεία.
«Ακριβώς αυτή η ιδέα να υπάρχει ένας sim διαχείρισης λουτρών», ενθουσιάζει το παιχνίδι, το οποίο σας βλέπει να διευθύνετε ένα ιαπωνικό λουτρό για οινοπνευματώδη ποτά (όπως αυτό στην καρδιά του κλασικού Studio Ghibli) ενώ γίνετε φίλοι και επίλυση προβλημάτων, προβλήματα για τους γείτονές σας, τόσο θνητούς όσο και άλλους. «Ήμουν σαν, καλά, αυτό δεν είναι ήδη ένα πράγμα. Κανείς δεν το έκανε αυτό.”
ΟΦυσικά, η υπογραφή συμβολαίου με έναν προγραμματιστή είναι μόνο η αρχή και ο Rose παίρνει τις ευθύνες του μέχρι την κυκλοφορία του παιχνιδιού – και όχι μόνο – στα σοβαρά.
Αυτό ήταν κάτι που έπρεπε να μάθει στη δουλειά όμως. Μπήκε στις εκδόσεις μετά από οκτώ χρόνια γράφοντας για παιχνίδια ως δημοσιογράφος, συμπεριλαμβανομένης της επιμέλειας εμπορικών εκδόσεων Gamasutraόπου έμαθε τα σκοινιά για το πώς λειτουργεί η βιομηχανία αναφέροντας απ’ έξω.
Άφησε τη δημοσιογραφία στον απόηχο του δεξιού λαϊκιστικού κινήματος GamerGate, μιας συντονισμένης εκστρατείας παρενόχλησης που απευθύνεται κυρίως σε γυναίκες και μη δυαδικούς προγραμματιστές και δημοσιογράφους από έναν κυρίως λευκό ανδρικό πυρήνα θαυμαστών, οι τοξικές επιπτώσεις του οποίου είναι ακόμα αισθητές στη βιομηχανία.
«Μου άρεσε να γράφω για παιχνίδια, αλλά δεν μου άρεσε η ιδέα ότι αυτό ήταν το κοινό μου», εξηγεί για την απόφασή του να εγκαταλείψει τη δημοσιογραφία και να ενταχθεί στον indie εκδότη με έδρα την Ουάσινγκτον, tinyBuild Games (Γεια σου γειτονα, Πάρτι Σκληρό) στα τέλη του 2014. «Ήταν σίγουρα η ώρα για μένα σε εκείνο το σημείο».
Στο tinyBuild Rose εργάστηκε κυρίως σε PR, πριν μετακομίσει στο Liverpool’s Ripstone (Chess Ultra, Λέσχη Πόκερ) όπου μετακόμισε σε σχέσεις προγραμματιστών. Αυτές οι εμπειρίες ήταν που οδήγησαν τον Rose να δημιουργήσει τη δική του εταιρεία, το όνομά της ήταν εμπνευσμένο από την απρόσωπη προσέγγιση της επιχείρησης που έβλεπε παντού γύρω του και ήθελε να αποφύγει.
“Είναι πολύ πιθανό ότι αν πρόκειται να παίξετε ένα από τα παιχνίδια μας, θα μπερδευτεί με κάποιο τρόπο.”
«Υπήρξαν μέρη όπου δούλεψα όπου μου έβαλαν προγραμματιστές να κλαίνε στο τηλέφωνο για το πόσο χάλια συμφωνία τους προσφέρουν, και στη συνέχεια φορές που έπρεπε να τους καλέσω επειδή κάποιος μου είπε ότι έπρεπε να τους τηλεφωνήσω και να τους απορρίψω», εξηγεί.
“Και μετά κλαίω ο ίδιος, γιατί στο διάολο βάζω τον εαυτό μου να το αντιμετωπίσει αυτό;”
Ο πυρήνας της πιο ανθρώπινης προσέγγισης του Rose είναι να διασφαλίσει ότι οι προγραμματιστές παιχνιδιών με τους οποίους συνεργάζεται –συχνά μικρές ομάδες ή ακόμα και μεμονωμένοι προγραμματιστές και σχεδιαστές που κατασκευάζουν μόνοι τους ένα ολόκληρο παιχνίδι– λαμβάνουν μια δίκαιη συμφωνία για τη δουλειά τους σε έναν κλάδο που έχει αναπτύξει τη φήμη του το ακριβώς αντίθετο.
Οι ιστορίες για καταχρηστικά περιβάλλοντα γραφείου και υπερβολικά πολλές ώρες εργασίας – γνωστές στη βιομηχανία ως «κρίμα» – είναι ευρέως διαδεδομένες στον κόσμο των υπερπαραγωγικών στούντιο παιχνιδιών AAA και υπάρχει μια εύκολη υπόθεση ότι οι εταιρείες indie παιχνιδιών δεν έχουν αυτά τα ελαττώματα.
Η Rose έμαθε με τον δύσκολο τρόπο ότι ακόμα κι αν ήταν έτσι (spoilers: δεν είναι), οι ανεξάρτητοι προγραμματιστές είναι επίσης ευάλωτοι σε μειονεκτική συμφωνία με εκδότες που είναι πρόθυμοι να επωφεληθούν από την άνιση δυναμική ισχύος.
Τα παραδείγματα ποικίλλουν από κλασικά έργα της μουσικής βιομηχανίας, όπως το ξεπούλημα των δικαιωμάτων της πνευματικής τους ιδιοκτησίας (“αυτό ακούγεται σκοτεινό”), έως λιγότερο προφανείς ανησυχίες, όπως η υποστήριξη μετά την κυκλοφορία. Σε μια ομιλία του 2020 Game Developers Conference, η δικηγόρος Kellen Voyer μοιράστηκε μια ανάλυση 30 συμφωνιών έκδοσης, σχεδόν οι μισές από τις οποίες όριζαν ότι ο προγραμματιστής δεν θα πληρωνόταν ούτε μια δεκάρα έως ότου ο εκδότης είχε ανακτήσει ολόκληρη την προκαταβολή του – ένα ποσό που κυμαινόταν από $100.000 έως 2 εκατομμύρια δολάρια.
«Τους μήνες μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, δεν τους χρηματοδοτείτε πια, γιατί το παιχνίδι έχει βγει τώρα», εξηγεί η Rose. «Τώρα τι τους γίνεται; Είναι βιδωμένα; Πρέπει να βρουν γρήγορα ένα νέο παιχνίδι;»
«Αν πάει άσχημα, φαίνεσαι σαν twat – και δεν θέλω να μοιάζω με twat».
Αυτό είναι το είδος της ερώτησης που οι προγραμματιστές για πρώτη φορά δεν εξετάζουν πάντα όταν βιάζονται να κλείσουν μια συμφωνία δημοσίευσης, αλλά ο Ρόουζ είναι κατηγορηματικός ότι δεν θα υπογράψει τίποτα που θα αφήσει αποκλεισμένο έναν προγραμματιστή – ούτε θα υπογράψει τόσα πολλά παιχνίδια που το καθένα δεν μπορεί τραβήξτε την προσοχή και την προώθηση που απαιτεί.
«Όσο και αν ακούγεται περίεργο, πολλά από αυτά ήταν στην πραγματικότητα απλώς σε ηθικό επίπεδο», λέει η Rose – πολύ μακριά από το δημοφιλές όραμα των εκδοτών όπου η ηθική έρχεται σε δεύτερη μοίρα μετά την οικονομία.
«Οι περισσότεροι εκδότες έχουν δημιουργηθεί για να βγάζουν χρήματα, σωστά; Φυσικά και είναι. Οι περισσότεροι άνθρωποι ξεκινούν μια επιχείρηση επειδή θέλουν να βγάλουν ένα σωρό χρήματα. Και έτσι φυσικά, εξαιτίας αυτού, πολλές φορές ξέρουν ότι έχουν λίγο τους προγραμματιστές δίπλα στις μπάλες.”
μικρόo Ποιος φταίει αν όλα πάνε στραβά, αν το παιχνίδι πέφτει και ο προγραμματιστής και ο εκδότης είναι εκτός τσέπης; Λοιπόν, αν ακούσεις Rose, είναι δικό του.
«Αν υπογράψεις με έναν εκδότη, αυτή είναι κυριολεκτικά η δουλειά του. Κυριολεκτικά, η δουλειά τους είναι να κάνουν το παιχνίδι σας να πουλήσει. Έτσι, εάν το παιχνίδι σας δεν έχει πουληθεί, είναι αποκλειστικά σε αυτούς σε εκείνο το σημείο. Και αν το παιχνίδι δεν είναι αρκετά καλό, εξακολουθεί να είναι στον εκδότη – ο εκδότης θα πρέπει να σας βοηθά να βρείτε ένα επίπεδο ποιότητας, θα πρέπει να σας παρέχει ανατροφοδότηση, θα πρέπει να σας βοηθά να το φτάσετε σε ένα σημείο.»
Αυτό είναι το είδος της κουβέντας που κάνει πολλούς παίκτες νευρικούς. Κανείς δεν θέλει ο εκδότης να πιάσει τη σκληρή δουλειά του στούντιο, πιθανώς απλώς για να το γεμίσει με μικροσυναλλαγές για να ξεγελάσει τους παίκτες να ξοδέψουν περισσότερα χρήματα ενώ παίζουν ή να χαράξει το τελευταίο τρίτο της ιστορίας για να πωληθεί χωριστά ως περιεχόμενο με δυνατότητα λήψης . Αλλά η Rose δεν πιστεύει ότι έτσι το βλέπουν οι πραγματικοί προγραμματιστές.
«Κάθε προγραμματιστής λειτουργεί στο κενό. Πολλές φορές απλώς κάθονται στο σπίτι, για ένα χρόνο, 18 μήνες, 24 μήνες, φτιάχνοντας αυτό το πράγμα μόνοι τους. Δεν έχουν ιδέα αν είναι καλό. Δεν υπάρχει προγραμματιστής που να έχει δουλέψει σε ένα παιχνίδι για ένα έτος έως δύο χρόνια, που να ξέρει ακόμη και αν είναι ένα καλό παιχνίδι πια στην κυκλοφορία.”
Αυτό συνήθως δεν σημαίνει να μπαίνεις και να υπαγορεύεις το παιχνίδι, αν και ο Ρόουζ παραδέχεται ότι περιστασιακά τραβάει μια γραμμή. Ένα παιχνίδι που δεν έχει ανακοινωθεί ακόμη από έναν Βραζιλιάνο προγραμματιστή υπογράφηκε με βάση ένα πολλά υποσχόμενο πρωτότυπο, αλλά με αυτό που λέει ο Rose είναι ένα τυπικό ελάττωμα: ο μόνος χαρακτήρας παίκτη ήταν ένας «μικρός λευκός μάγκας».
«Αν υπογράψεις με έναν εκδότη, αυτή είναι κυριολεκτικά η δουλειά του. Κυριολεκτικά, η δουλειά τους είναι να κάνουν το παιχνίδι σας να πουλήσει. Έτσι, αν το παιχνίδι σας δεν έχει πουληθεί, είναι αποκλειστικά σε αυτούς».
Είναι το είδος του ζητήματος που λέει ότι θα ήταν πρόθυμος να εγκαταλείψει εντελώς το παιχνίδι, αλλά ευτυχώς σε αυτήν την περίπτωση οι προγραμματιστές συμφώνησαν ότι χρειαζόταν αλλαγή. Συζήτησαν τον χρόνο – και τα χρήματα – που απαιτούνται για να γίνει η αλλαγή και να προσθέσουν περισσότερη ποικιλία και ο προϋπολογισμός άλλαξε ανάλογα. Είναι μια παρέμβαση εκδότη, και μια παρέμβαση που καθοδηγείται απευθείας από τον ίδιο τον Rose, αλλά έχει ως κίνητρο τις ηθικές αξίες και όχι την αγοραία αξία.
Αν όλα αυτά κάνουν τον Ρόουζ να ακούγεται λίγο σαν ένας μοναχικός λευκός ιππότης που επιτίθεται για να διορθώσει τα λάθη μιας άθλιας βιομηχανίας, δεν βλέπει τον εαυτό του έτσι.
«Δεν λέω ότι είμαστε οι μόνοι, μην με παρεξηγείτε», τονίζει. «Ήθελα απλώς να έχω έναν άλλο εκδότη εκεί έξω που να μην ήταν τσιμπήματα».
Ίσως ένας ανεξάρτητος εκδότης να μην μπορεί να αλλάξει τη μορφή μιας παγκόσμιας βιομηχανίας που εκτιμάται σε εκατοντάδες δισεκατομμύρια δολάρια. Αλλά μπορεί να κάνει τη διαφορά στον κόσμο με το RageSquid, το Panic Barn, το Springloaded και κάθε άλλο μικρό στούντιο προγραμματιστών που έχει συνεργαστεί με το No More Robots.
Αλλά τότε ο Ρόουζ δεν ξεκίνησε ποτέ να φτιάξει τη βιομηχανία παιχνιδιών ούτως ή άλλως – θέλει απλώς να πουλήσει μερικά παιχνίδια, να τα κάνει σωστά από τους προγραμματιστές με τους οποίους συνεργάζεται και ελπίζω να μην του φανεί σαν ένα τσίμπημα στην πορεία.
«Έβαλα τα πάντα στη γραμμή για αυτό. Όταν βγαίνει ένα παιχνίδι, σε κυνικό επίπεδο, θα κάνω ό,τι καλύτερο μπορώ γιατί χρειάζομαι ανθρώπους μετά να μην λένε «Α, δεν πρέπει να πάω μαζί του». Ήταν τρομερός.»
«Αυτό θα ήταν δολοφόνος για μένα».